Ricomincio a raccontarvi, dopo una pausa abbastanza lunga, le mie impressioni sui classici videogiochi trasformati in board game.
Questa volta tocca ad un capolavoro Nintendo, forse il primo gioco in scatola che mi è capitato di trovare, a cui stranamente non avevo mai dedicato un post.
Donkey Kong è anche la prima apparizione di Mario, quindi merita certamente rispetto !
Rendiamo così omaggio presentando subito il cabinato originale del 1981. Ma ora passiamo al gioco da tavolo, ancora una volta targato MB.
La scatola che avevo recuperato, pur essendo esternamente ben tenuta, manca di diversi pezzi.
Sono presenti solo cinque dei dodici barili e due dei quattro omini. Il Gorilla purtroppo non ha adesivi.
Cerchiamo allora di sopperire, sfruttando i nostri potenti mezzi.
Il tabellone è molto ben disegnato e ricorda il primo livello del gioco originale.
Non sono mai riuscito ad arrivare alla seconda schermata, quindi personalmente non ho sentito la mancanza di tabelloni ulteriori.
Per quanto riguarda il gioco in se, non mi è parso il massimo.
Si lanciano due dadi, uno per il proprio personaggio ed uno per gli ostacoli. I barili scendono, le palle di fuoco salgono inesorabilmente percorrendo così tutto il tabellone a zig zag.
Quando un giocatore incappa sul percorso di un ostacolo deve giocare una carta salto o martello. Totalizzerà il punteggio impresso su di essa, riponendola in un mazzetto davanti a se. Se non ha carte adatte subirà una penalità: sarà infatti un altro giocatore a pescare una carta a caso dal suo mazzo.
Chi per primo raggiunge la bella principessa rapita avrà 500 punti bonus.
Vince chi alla fine del gioco avrà il punteggio più alto.
Fortunatamente ho trovato due giocatori volontari che hanno saputo sfidare l'ira del brutale gorilla.
Diciamo che il gioco risulta divertente, con la giusta compagnia, ma non merita secondo me più di un 6 e mezzo.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Donkey Kong - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link.
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martedì 9 dicembre 2014
martedì 29 luglio 2014
Board game on video game: Turbo
Eccomi a raccontarvi una conversione cartacea di un classico di casa Sega: Turbo.
E' un interessante gioco di corse Formula 1 del 1983, edito dalla già più volte citata Milton Bradley.
La scatola di questa versione inglese decentemente conservata ha il solito formato ultra-rettangolare.
Il coloratissimo tabellone raffigura una semplice pista su cui i nostri bolidi dovranno fronteggiarsi in un'appassionante gara.
Le auto sono piccole, ma abbastanza convincenti. I giocatori, da due a quattro, sceglieranno un colore ciascuno.
Le auto grigie e l'ambulanza saranno invece un ostacolo sul percorso.
I soliti dadi sono sostituiti da un cruscotto in cartone che raffigura il contagiri ed il contachilometri di una ipotetica auto. La parte esterna delle due circonferenze riporta i numeri dall'1 al 6.
Schieriamo le auto sulla griglia di partenza seguendo le istruzioni riportate all'interno del coperchio.
Le auto dei doppiati saranno posizionate sul tabellone occupando le caselle rimarcate dagli appositi puntini grigi.
Semaforo verde: si parte !
Il primo giocatore ruota entrambe le frecce, somma il risultato e muove la sua auto del totale. Poi sceglie uno dei due risultati e muove o l'ambulanza o un'auto avversaria di altrettante caselle cercando così di ostacolare gli avversari.
Le auto infatti si possono muovere in avanti, in diagonale a destra o in diagonale a sinistra. Non possono indietreggiare o occupare le caselle affianco.
Nelle curve rimarcate dalle linee gialle, possono mantenere la traiettoria o al massimo allargare la curva con una mossa in diagonale verso l'esterno, mai stringere verso l'interno della curva stessa.
Attenzione alla chicane dove tutte le auto devono passare attraverso una strettoia.
Prima dell'ultima curva si arriva al punto più insidioso di tutto il circuito: il tratto ghiacciato.
Qui le auto possono muoversi in tutte le direzioni. Una buona strategia prevede di incastrare le auto avversarie tra i doppiati, sfruttando al meglio anche l'ambulanza come ostacolo aggiuntivo ed imprevedibile. Se ben giocata la partita risulta decisiva in questa fase, cercando di trattenere gli avversari il maggior tempo possibile in questa zona.
Vince la prima auto che riesce a tagliare il traguardo. Quando l'ambulanza completa il giro viene rimossa dal tabellone.
Il gioco si presta a numerose varianti, semplicemente spostando la posizione delle 16 auto grigie, che resteranno immobili per tutta la partita.
Questa versione in scatola di Turbo è simpatica, si lascia giocare più volentieri di altre conversioni da video game a board game.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Turbo - quello vero ! - non vi resta che segnalarmi il link, perché questa volta non l'ho trovato on-line !!!
E' un interessante gioco di corse Formula 1 del 1983, edito dalla già più volte citata Milton Bradley.
La scatola di questa versione inglese decentemente conservata ha il solito formato ultra-rettangolare.
Il coloratissimo tabellone raffigura una semplice pista su cui i nostri bolidi dovranno fronteggiarsi in un'appassionante gara.
Le auto sono piccole, ma abbastanza convincenti. I giocatori, da due a quattro, sceglieranno un colore ciascuno.
Le auto grigie e l'ambulanza saranno invece un ostacolo sul percorso.
I soliti dadi sono sostituiti da un cruscotto in cartone che raffigura il contagiri ed il contachilometri di una ipotetica auto. La parte esterna delle due circonferenze riporta i numeri dall'1 al 6.
Schieriamo le auto sulla griglia di partenza seguendo le istruzioni riportate all'interno del coperchio.
Le auto dei doppiati saranno posizionate sul tabellone occupando le caselle rimarcate dagli appositi puntini grigi.
Semaforo verde: si parte !
Il primo giocatore ruota entrambe le frecce, somma il risultato e muove la sua auto del totale. Poi sceglie uno dei due risultati e muove o l'ambulanza o un'auto avversaria di altrettante caselle cercando così di ostacolare gli avversari.
Le auto infatti si possono muovere in avanti, in diagonale a destra o in diagonale a sinistra. Non possono indietreggiare o occupare le caselle affianco.
Nelle curve rimarcate dalle linee gialle, possono mantenere la traiettoria o al massimo allargare la curva con una mossa in diagonale verso l'esterno, mai stringere verso l'interno della curva stessa.
Attenzione alla chicane dove tutte le auto devono passare attraverso una strettoia.
Prima dell'ultima curva si arriva al punto più insidioso di tutto il circuito: il tratto ghiacciato.
Qui le auto possono muoversi in tutte le direzioni. Una buona strategia prevede di incastrare le auto avversarie tra i doppiati, sfruttando al meglio anche l'ambulanza come ostacolo aggiuntivo ed imprevedibile. Se ben giocata la partita risulta decisiva in questa fase, cercando di trattenere gli avversari il maggior tempo possibile in questa zona.
Vince la prima auto che riesce a tagliare il traguardo. Quando l'ambulanza completa il giro viene rimossa dal tabellone.
Il gioco si presta a numerose varianti, semplicemente spostando la posizione delle 16 auto grigie, che resteranno immobili per tutta la partita.
Questa versione in scatola di Turbo è simpatica, si lascia giocare più volentieri di altre conversioni da video game a board game.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Turbo - quello vero ! - non vi resta che segnalarmi il link, perché questa volta non l'ho trovato on-line !!!
lunedì 9 giugno 2014
Board game on video game: Tetris compie 30 anni !
Sono un po' in ritardo con il mensile appuntamento dedicato ai board game basati su famosi videogiochi, perché ho preferito attendere il fatidico giorno in cui l'intramontabile Tetris compie 30 anni !
Ecco come si presenta l'originale prima versione sviluppata da Aleksej Pažitnov nel 1984, su un Electronika 60 una macchina non troppo diversa da un PDP 11.
La trasposizione "in scatola" di questa vera icona della seconda metà degli anni '80 è opera di Tomy:
La versione italiana importata da Giochi Preziosi riporta curiosamente come riferimento Nintendo. E' datata 1991.
Al suo interno sono presenti una marea di pezzi, in soli 3 colori.
Guardando bene però le 6 forme di base del gioco originale ci sono tutte.
Il tabellone di gioco è un vassoio in plastica in cui è possibile posizionare senza fatica i pezzi, grazie ad alcune scanalature quadrettate. I due contendenti giocano uno difronte all'altro, mettendosi ai lati corti del rettangolo. Utilizzeranno poi la rotella girevole per scegliere "a caso" un pezzo da posizionare strategicamente nel proprio campo.
Una linea in plastica, andata perduta nella scatola che ho avuto modo di acquistare per 4 euro in un mercatino dell'usato, rappresenta il confine del campo.
Mano a mano che un giocatore completa le linee farà avanzare questo limite verso il proprio avversario (nella foto è stata sostituita da un pezzetto di legno).
- di uno step se avrà completato una sola linea
- di tre se avrà completato due linee in una sola mossa
- di ben cinque posizioni se tre linee sono state completate in un colpo solo
- di addirittura 7 se con una sola mossa è stato ottenuto un Tetris, ovvero il completamento di 4 linee.
Questo lascia quindi intuire come sia importante posizionare strategicamente i pezzi, in modo da completare più linee alla volta con un solo pezzo. Gli stecchetti laterali servono solo come pro-memoria per contare quante linee sono state già completate.
Questo gioco è carino e veloce, si presta per una partita rapida e possono giocare bambini di tutte le età.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Tetris - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link.
Ecco come si presenta l'originale prima versione sviluppata da Aleksej Pažitnov nel 1984, su un Electronika 60 una macchina non troppo diversa da un PDP 11.
La trasposizione "in scatola" di questa vera icona della seconda metà degli anni '80 è opera di Tomy:
La versione italiana importata da Giochi Preziosi riporta curiosamente come riferimento Nintendo. E' datata 1991.
Al suo interno sono presenti una marea di pezzi, in soli 3 colori.
Guardando bene però le 6 forme di base del gioco originale ci sono tutte.
Il tabellone di gioco è un vassoio in plastica in cui è possibile posizionare senza fatica i pezzi, grazie ad alcune scanalature quadrettate. I due contendenti giocano uno difronte all'altro, mettendosi ai lati corti del rettangolo. Utilizzeranno poi la rotella girevole per scegliere "a caso" un pezzo da posizionare strategicamente nel proprio campo.
Una linea in plastica, andata perduta nella scatola che ho avuto modo di acquistare per 4 euro in un mercatino dell'usato, rappresenta il confine del campo.
Mano a mano che un giocatore completa le linee farà avanzare questo limite verso il proprio avversario (nella foto è stata sostituita da un pezzetto di legno).
- di uno step se avrà completato una sola linea
- di tre se avrà completato due linee in una sola mossa
- di ben cinque posizioni se tre linee sono state completate in un colpo solo
- di addirittura 7 se con una sola mossa è stato ottenuto un Tetris, ovvero il completamento di 4 linee.
Questo lascia quindi intuire come sia importante posizionare strategicamente i pezzi, in modo da completare più linee alla volta con un solo pezzo. Gli stecchetti laterali servono solo come pro-memoria per contare quante linee sono state già completate.
Questo gioco è carino e veloce, si presta per una partita rapida e possono giocare bambini di tutte le età.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Tetris - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link.
lunedì 14 aprile 2014
Board game on video game: Q*Bert
Eccomi al mensile appuntamento con un video-game "in scatola" da giocare con gli amici.
Questa volta vi illustro - tanto per cambiare - qualche cosa che non sia prodotto dalla mitica MB games.
Abbandoniamo quindi le classiche scatole rettangolari per qualche cosa di decisamente più quadrato, marchiato Parker Brothers: Q*bert.
Icona dei primi anni '80 è stato un famosissimo cabinato da bar, giocabile solo con un joystick, senza alcun bottone. Le conversioni sono innumerevoli, immortale è diventata l'espressione in caso di sconfitta: @!#?@!
Anche nella conversione in scatola, il nostro nasuto eroe deve destreggarsi su una piramide bidimensionale ma ben disegnata, recuperando balzellon balzelloni più pin bianchi possibile.
Ma, come al solito, ci sono battaglieri nemici da evitare !
Ecco infatti due palline colorate, il simpatico Slick con il suo ciuffetto sbarazzino ed il temibile serpente Coily.
Si giocano due partite, impersonando una volta il nostro eroe, una volta "i cattivi".
Vince chi alla fine dei due scontri ha raccolto più pin.
All'inizio di ogni turno il giocatore Q*bert lancia il dado a otto facce, mantenendo il numero segreto, grazie all'apposito cartoncino. Muove la pedina per un numero di spazi a piacere, conservando qualche mossa extra come evasione in caso di tentativo di cattura.
Tocca poi al giocatore dei cattivi, che lancia il dado a sei facce contemporaneamente al dado speciale riportante i nomi dei cattivi, definendo così quali e di quanti spazi possono muoversi.
La palla rossa ed il serpente Coily sono in grado di catturare Q*bert !
Slick e la pallina verde lo bloccano nel quadrato che occupano durante il contatto, favorendo così il compito agli altri.
Tutti i nemici, con l'eccezione del serpente Coily, si possono muovere solo verso il basso.
Quando Q*bert è catturato il turno finisce e le parti si invertono. Il nostro eroe ha però la possibilità di scappare sui dischi volanti, posizionati ai lati del tabellone, che lo teletrasportano in salvo in cima alla piramide.
Non è però così semplice, il nemico può mettere in gioco anche due pedine speciali: Ugg e Wrong Way:
Questi si muovono solo sugli spazi rossi o blu (dipende dal loro colore), da destra a sinistra o da sinistra a destra e non fanno altro che dare anche loro la caccia al nostro simpatico alieno con proboscide.
Il gioco non è gran che, si riduce ad un sano accerchiamento del saltatore nasuto che ha ben poco da stare allegro, verrà fin troppo presto catturato dai numerosi nemici. La differenza tra un dado a 6 facce ed uno a 8 è un po' poca, ho introdotto così, giocando con i miei figli, un sano +1 per il nostro eroe rendendo leggermente più equilibrata la partita.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Q*bert - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link.
Questa volta vi illustro - tanto per cambiare - qualche cosa che non sia prodotto dalla mitica MB games.
Abbandoniamo quindi le classiche scatole rettangolari per qualche cosa di decisamente più quadrato, marchiato Parker Brothers: Q*bert.
Icona dei primi anni '80 è stato un famosissimo cabinato da bar, giocabile solo con un joystick, senza alcun bottone. Le conversioni sono innumerevoli, immortale è diventata l'espressione in caso di sconfitta: @!#?@!
Anche nella conversione in scatola, il nostro nasuto eroe deve destreggarsi su una piramide bidimensionale ma ben disegnata, recuperando balzellon balzelloni più pin bianchi possibile.
Ma, come al solito, ci sono battaglieri nemici da evitare !
Ecco infatti due palline colorate, il simpatico Slick con il suo ciuffetto sbarazzino ed il temibile serpente Coily.
Si giocano due partite, impersonando una volta il nostro eroe, una volta "i cattivi".
Vince chi alla fine dei due scontri ha raccolto più pin.
All'inizio di ogni turno il giocatore Q*bert lancia il dado a otto facce, mantenendo il numero segreto, grazie all'apposito cartoncino. Muove la pedina per un numero di spazi a piacere, conservando qualche mossa extra come evasione in caso di tentativo di cattura.
Tocca poi al giocatore dei cattivi, che lancia il dado a sei facce contemporaneamente al dado speciale riportante i nomi dei cattivi, definendo così quali e di quanti spazi possono muoversi.
La palla rossa ed il serpente Coily sono in grado di catturare Q*bert !
Slick e la pallina verde lo bloccano nel quadrato che occupano durante il contatto, favorendo così il compito agli altri.
Tutti i nemici, con l'eccezione del serpente Coily, si possono muovere solo verso il basso.
Quando Q*bert è catturato il turno finisce e le parti si invertono. Il nostro eroe ha però la possibilità di scappare sui dischi volanti, posizionati ai lati del tabellone, che lo teletrasportano in salvo in cima alla piramide.
Non è però così semplice, il nemico può mettere in gioco anche due pedine speciali: Ugg e Wrong Way:
Questi si muovono solo sugli spazi rossi o blu (dipende dal loro colore), da destra a sinistra o da sinistra a destra e non fanno altro che dare anche loro la caccia al nostro simpatico alieno con proboscide.
Il gioco non è gran che, si riduce ad un sano accerchiamento del saltatore nasuto che ha ben poco da stare allegro, verrà fin troppo presto catturato dai numerosi nemici. La differenza tra un dado a 6 facce ed uno a 8 è un po' poca, ho introdotto così, giocando con i miei figli, un sano +1 per il nostro eroe rendendo leggermente più equilibrata la partita.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Q*bert - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link.
sabato 15 marzo 2014
Board game on video game: Zaxxon
Questa volta vi racconto di un gioco in scatola veramente molto divertente:
E' Zaxxon, sviluppato da Sega nel 1982 e disponibile per molte piattaforme: Arcade, Commodore 64, Atari 2600, Colecovision, MSX, TRS-80, Apple II, MS-DOS, Intellivision, ZX Spectrum, SG-1000.
La trasposizione di questo videogame in gioco in scatola porta ancora una volta il marchio MB, azienda molto impegnata in conversioni da digitale a cartaceo, ma non sempre i risultati sono a questo livello.
Molto belle le astronavi, solo un po' troppo simili ad un aereo, ma rispettano la grafica del gioco.
Geniale l'idea del piedestallo telescopico, utile per rappresentare la quota di volo del nostro velivolo. Serve infatti restare alti per poter superare i muri che dividono le varie sezioni della plancia.
Questi ultimi sono in plastica, molto ben dettagliati e resistenti.
Ecco il super computer da battaglia corazzato: Zaxxon ! Ma prima di arrivare al suo cospetto è necessario aver abbattuto almeno un cannoncino a torretta ed un silo quadrato sparamissili.
Il bidone di carburante ci permette di riuscire a percorrere tutta la vastità del tabellone senza restare a secco.
Ma veniamo alle meccaniche di gioco vere e proprie:
Due squadre, i rossi ed i blu si sfidano sul campo da gioco, per vedere chi riuscirà a sconfiggere il temutissimo Zaxxon, impedendo ai rivali di fare altrettanto. Si parte dalla propria base, superando in sequenza un lanciamissili, un muro ed un cannone.
Per fare questo lanceremo a turno due dadi, dopo aver ottenuto i risultati sceglieremo quale dado rappresenterà le mosse di una delle nostre navi, il restante saranno i punti disponibili per l'altra.
Ogni mossa costa uno: costa un punto anche cambiare quota ed un punto sparare.
Ad ogni lancio di dadi dovremo anche far girare la freccia per vedere le reazioni dei nemici. I colori più interni indicano se spareranno le torrette lanciamissili (rosso), i cannoni (blu) o se non spara nulla (giallo). La sezione esterna ci dirà se il temibile Zaxxon reagisce all'invasione (vedi più avanti).
Scavalcato un ultimo muro si accede alla zona in cui finalmente le due squadre rivali iniziano a scontrarsi per accaparrarsi come trofeo la torretta ed i lanciamissili. Come dicevo, è necessario averne sconfitto uno per tipo per poter affrontare il mostro finale.
Un'ultima barriera di bidoni ci permette di fare il pieno di carburante prima di tentare di sconfiggere il fortissimo Zaxxon. L'eventuale sconfitta ci riporta all'inizio della sezione precedente, costringendoci a ripercorre buona parte del percorso.
Il gioco è proprio intrigante, è facile apprendere le regole, ma non è immediato intuire la miglior strategia di attacco. Nessuna pietà per l'avversario umano ed una buona dose di coraggio nell'affrontare il nemico permetteranno ad un solo giocatore di raggiungere la vittoria, certamente non al primo assalto.
Pur non essendo un war-game è consigliato ad un pubblico non troppo giovane.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Zaxxon - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link (versione per MSX) !
E' Zaxxon, sviluppato da Sega nel 1982 e disponibile per molte piattaforme: Arcade, Commodore 64, Atari 2600, Colecovision, MSX, TRS-80, Apple II, MS-DOS, Intellivision, ZX Spectrum, SG-1000.
La trasposizione di questo videogame in gioco in scatola porta ancora una volta il marchio MB, azienda molto impegnata in conversioni da digitale a cartaceo, ma non sempre i risultati sono a questo livello.
Molto belle le astronavi, solo un po' troppo simili ad un aereo, ma rispettano la grafica del gioco.
Geniale l'idea del piedestallo telescopico, utile per rappresentare la quota di volo del nostro velivolo. Serve infatti restare alti per poter superare i muri che dividono le varie sezioni della plancia.
Questi ultimi sono in plastica, molto ben dettagliati e resistenti.
Ecco il super computer da battaglia corazzato: Zaxxon ! Ma prima di arrivare al suo cospetto è necessario aver abbattuto almeno un cannoncino a torretta ed un silo quadrato sparamissili.
Il bidone di carburante ci permette di riuscire a percorrere tutta la vastità del tabellone senza restare a secco.
Ma veniamo alle meccaniche di gioco vere e proprie:
Due squadre, i rossi ed i blu si sfidano sul campo da gioco, per vedere chi riuscirà a sconfiggere il temutissimo Zaxxon, impedendo ai rivali di fare altrettanto. Si parte dalla propria base, superando in sequenza un lanciamissili, un muro ed un cannone.
Per fare questo lanceremo a turno due dadi, dopo aver ottenuto i risultati sceglieremo quale dado rappresenterà le mosse di una delle nostre navi, il restante saranno i punti disponibili per l'altra.
Ogni mossa costa uno: costa un punto anche cambiare quota ed un punto sparare.
Ad ogni lancio di dadi dovremo anche far girare la freccia per vedere le reazioni dei nemici. I colori più interni indicano se spareranno le torrette lanciamissili (rosso), i cannoni (blu) o se non spara nulla (giallo). La sezione esterna ci dirà se il temibile Zaxxon reagisce all'invasione (vedi più avanti).
Scavalcato un ultimo muro si accede alla zona in cui finalmente le due squadre rivali iniziano a scontrarsi per accaparrarsi come trofeo la torretta ed i lanciamissili. Come dicevo, è necessario averne sconfitto uno per tipo per poter affrontare il mostro finale.
Un'ultima barriera di bidoni ci permette di fare il pieno di carburante prima di tentare di sconfiggere il fortissimo Zaxxon. L'eventuale sconfitta ci riporta all'inizio della sezione precedente, costringendoci a ripercorre buona parte del percorso.
Il gioco è proprio intrigante, è facile apprendere le regole, ma non è immediato intuire la miglior strategia di attacco. Nessuna pietà per l'avversario umano ed una buona dose di coraggio nell'affrontare il nemico permetteranno ad un solo giocatore di raggiungere la vittoria, certamente non al primo assalto.
Pur non essendo un war-game è consigliato ad un pubblico non troppo giovane.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Zaxxon - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link (versione per MSX) !
domenica 23 febbraio 2014
Board game on video game: Pac Man
Eccomi ad illustrarvi un altro gioco in scatola ispirato ad un videogame famoso.
E' la volta dell'intramontabile Pac-Man, uno dei giochi più conosciuti di tutti i tempi.
Anche questo board game è abbastanza diffuso in Italia, tanto che ricordo di averci giocato molti anni fa a casa di un amico (... ciao Raul !).
Il tabellone è veramente bello, simpatica l'idea di utilizzare le biglie per rappresentare le palline. Ci sono anche quelle gialle, proprio come nel videogame originale.
Le pedine sono l'aspetto meglio realizzato.
Ogni giocatore impersonerà un Pac Man di colore diverso, in competizione tra loro per accaparrarsi il maggior numero di palline possibile, stando contemporaneamente attenti a non farsi prendere dai fantasmi !
Ad ogni turno si lanciano 2 dadi, con uno a scelta si muove il proprio Pac Man, con l'altro uno dei due fantasmi. Ignorando i puntini azzurri (sono solamente estetici) si saltella di pallina in pallina inglobandole nel proprio corpo. Dopo ogni mossa si svuota il contenuto nell'apposito scatolino del proprio colore. Se muovendo un fantasma si riesce a raggiungere un avversario, si sottraggono 2 palline bianche dal suo box e si aggiungono al proprio.
Alcune palline gialle sono disseminate in appositi punti sul percorso.
Si raccolgono allo stesso modo delle bianche e si conservano nel proprio scatolino. Si possono utilizzare quando si vuole all'inizio di un turno, rendendo il nostro Pac Man in grado di catturare un fantasma. Se ciò avviene il giocatore sceglie a che avversario sottrarre due palline bianche. La pallina gialla verrà poi riposizionata in una apposita casella libera.
Il gioco è fin troppo semplice, come spesso accade in queste conversioni, ma è piuttosto divertente se giocato in quattro. E' molto adatto ai bambini ma bisogna stare attenti a raccogliere con attenzione le biglie, che tendono a scappare ovunque, specialmente se il nostro Pac Man è già un po' pieno.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Pac Man - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link !
E' la volta dell'intramontabile Pac-Man, uno dei giochi più conosciuti di tutti i tempi.
Anche questo board game è abbastanza diffuso in Italia, tanto che ricordo di averci giocato molti anni fa a casa di un amico (... ciao Raul !).
Il tabellone è veramente bello, simpatica l'idea di utilizzare le biglie per rappresentare le palline. Ci sono anche quelle gialle, proprio come nel videogame originale.
Le pedine sono l'aspetto meglio realizzato.
Ogni giocatore impersonerà un Pac Man di colore diverso, in competizione tra loro per accaparrarsi il maggior numero di palline possibile, stando contemporaneamente attenti a non farsi prendere dai fantasmi !
Ad ogni turno si lanciano 2 dadi, con uno a scelta si muove il proprio Pac Man, con l'altro uno dei due fantasmi. Ignorando i puntini azzurri (sono solamente estetici) si saltella di pallina in pallina inglobandole nel proprio corpo. Dopo ogni mossa si svuota il contenuto nell'apposito scatolino del proprio colore. Se muovendo un fantasma si riesce a raggiungere un avversario, si sottraggono 2 palline bianche dal suo box e si aggiungono al proprio.
Alcune palline gialle sono disseminate in appositi punti sul percorso.
Si raccolgono allo stesso modo delle bianche e si conservano nel proprio scatolino. Si possono utilizzare quando si vuole all'inizio di un turno, rendendo il nostro Pac Man in grado di catturare un fantasma. Se ciò avviene il giocatore sceglie a che avversario sottrarre due palline bianche. La pallina gialla verrà poi riposizionata in una apposita casella libera.
Il gioco è fin troppo semplice, come spesso accade in queste conversioni, ma è piuttosto divertente se giocato in quattro. E' molto adatto ai bambini ma bisogna stare attenti a raccogliere con attenzione le biglie, che tendono a scappare ovunque, specialmente se il nostro Pac Man è già un po' pieno.
Se queste poche righe vi hanno riacceso la voglia di giocare a Pac Man - quello vero ! - non vi resta che cliccare su questo link !
venerdì 17 gennaio 2014
Board game on video game: Frogger
Inizio una nuova serie di post in cui vi racconto, di volta in volta, un gioco in scatola basato su un videogame famoso.
Non aspettatevi, almeno per ora, recensioni di giochi moderni ! La "vena vintage" ha sempre la priorità.
Ecco il primo, prodotto da MB e datato 1983 :
Basato sull'intramontabile Frogger, è caratterizzato da semplici regole.
Un bel tabellone colorato ricorda abbastanza bene lo schermo dell'intramontabile videogame.
E' necessario inserire dei separatori in plastica per delimitare le aree, creando così le caselle che le nostre intrepide ranocchie dovranno attraversare.
Questa operazione va fatta con cura ed attenzione per non rompere i piedini e non rovinare il cartone attorno ai fori.
Le pedine delle ranocchie sono ben realizzate, anche se piuttosto stilizzate e paffutelle. I tronchi e le auto mi lasciano graficamente un poco più perplesso.
Il dado riporta un 1, due 2, un 3, un simbolo della rana ed un simbolo del tronco.
I giocatori si sfidano cercando di raggiungere l'uno la palude di partenza dell'altro, attraversando, come nel gioco originale, una trafficata strada ed un fiume su cui scorrono insidiosi tronchi.
Le regole sono semplicissime: tirando il dato a turno i giocatori scelgono se muovere una delle proprie rane, un tronco o un'auto nel tentativo di spiattellare l'anfibio avversario. Ad esempio realizzando un 3 è possibile spostare di due caselle una propria rana e di una sola casella un auto di qualsiasi colore, o altre combinazioni di mosse, rispettando in somma il punteggio totale.
Se esce tronco è possibile ribaltare appunto un tronco a scelta, per far apparire o per nascondere all'avversario una preziosa mosca, che se catturata da una rana, la fa avanzare di due caselle oltre al tiro realizzato.
Il simbolo della rana farà invece avanzare di due caselle tutte le rane in gioco (avversario comprese).
Chi riesce a portare per primo le due rane del proprio colore nella palude avversaria avrà vinto la partita.
Le rane investite da un tronco o da un'auto vengono teletrasportate alla propria partenza, fate quindi attenzione !
Evidentemente, pur non essendo un gioco dal notevole spessore, è piuttosto divertente, colorato, veloce ed adattissimo a bambini di ogni età.
Se queste poche righe vi hanno invece riacceso la voglia di fare una partita al Frogger vero, non vi resta che cliccare su questo link !
Non aspettatevi, almeno per ora, recensioni di giochi moderni ! La "vena vintage" ha sempre la priorità.
Ecco il primo, prodotto da MB e datato 1983 :
Basato sull'intramontabile Frogger, è caratterizzato da semplici regole.
Un bel tabellone colorato ricorda abbastanza bene lo schermo dell'intramontabile videogame.
E' necessario inserire dei separatori in plastica per delimitare le aree, creando così le caselle che le nostre intrepide ranocchie dovranno attraversare.
Questa operazione va fatta con cura ed attenzione per non rompere i piedini e non rovinare il cartone attorno ai fori.
Le pedine delle ranocchie sono ben realizzate, anche se piuttosto stilizzate e paffutelle. I tronchi e le auto mi lasciano graficamente un poco più perplesso.
Il dado riporta un 1, due 2, un 3, un simbolo della rana ed un simbolo del tronco.
I giocatori si sfidano cercando di raggiungere l'uno la palude di partenza dell'altro, attraversando, come nel gioco originale, una trafficata strada ed un fiume su cui scorrono insidiosi tronchi.
Le regole sono semplicissime: tirando il dato a turno i giocatori scelgono se muovere una delle proprie rane, un tronco o un'auto nel tentativo di spiattellare l'anfibio avversario. Ad esempio realizzando un 3 è possibile spostare di due caselle una propria rana e di una sola casella un auto di qualsiasi colore, o altre combinazioni di mosse, rispettando in somma il punteggio totale.
Se esce tronco è possibile ribaltare appunto un tronco a scelta, per far apparire o per nascondere all'avversario una preziosa mosca, che se catturata da una rana, la fa avanzare di due caselle oltre al tiro realizzato.
Il simbolo della rana farà invece avanzare di due caselle tutte le rane in gioco (avversario comprese).
Chi riesce a portare per primo le due rane del proprio colore nella palude avversaria avrà vinto la partita.
Le rane investite da un tronco o da un'auto vengono teletrasportate alla propria partenza, fate quindi attenzione !
Evidentemente, pur non essendo un gioco dal notevole spessore, è piuttosto divertente, colorato, veloce ed adattissimo a bambini di ogni età.
Se queste poche righe vi hanno invece riacceso la voglia di fare una partita al Frogger vero, non vi resta che cliccare su questo link !
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